从《魔兽世界》学到的七件事
37岁的约翰·奥古斯特被认为是好莱坞年轻一代的天才编剧。不过,最近他在自己的博客上“忏悔”,自己4个月来沉湎于网络游戏的世界。戒掉魔兽之后,他终于可以完成自己的导演处女作《完美假象》(TheNines),一部小成本,已经在圣丹斯电影节上 放映了。 他坦承,“看过我的影片《完美假象》(TheNines)的人,可以推断出来,在过去的日子里,我确实深受《魔兽世界》的困扰。大约持续了4个月的时 间,那段日子里,只要我醒着,不是在玩‘魔兽’,就是在想着如何玩‘魔兽’。做编剧,最奢侈也是最危险 的一点,就是有大量的自由时间可以支配,‘魔兽’几乎占去我全部的时间。” 约翰·奥古斯特戒掉“魔兽”的方式很决绝。“适度原则在《魔兽世界》面前无法奏效。我必须彻底戒掉,删掉账号,清除硬盘。现在,我获得了新生,有了孩子,写了几个本子,也自己拍了一部电影。” 不过,约翰·奥古斯特在回首沉迷于《魔兽世界》的日子时,并非只有对虚度光阴的懊恼和忏悔,他觉得在游戏的虚拟世界里同样能够建立对现实世界的感悟。 “对放弃魔兽我没有任何的遗憾,然而,回首过去,我确实从我的艾泽拉斯大陆时代获得了一些有价值的东西,解开了一些曾经百思不得其解的难题,所以,我想和大家分享一切。” 从约翰·奥古斯特的反思中可以印证当下网络游戏带给社会的两难命题,一方面它创造了一个超越现实的光怪世界,让人们有机会实现额外的生命体验,一方面却让人们难以回到现实中来。 为了和广大的魔兽玩家们分享这位好莱坞金牌编剧的游戏心得,特意摘编如下,希望能够给大家提供一种在游戏中体味现实人生的励志视角。
先干掉受伤的怪物 在面对数倍于你的敌人时,人通常会去追赶打得你最狠的那家伙。这其实是个错误。正确的做法应该是干掉背包负伤,然后逃跑的那个。因为他会在15秒之后回来,很有可能带着一帮坏蛋。只有他死了,你才可以集中精力去对付打你的那家伙。 现实世界可能没有德鲁伊教团员和查理大帝,可是充满了怪物。在现实生活中,他们可能化身“学期报告”、“日常琐事”、“神秘的汽车难题”,对你虎视眈 眈。在任何时间段里,总会有那么一个怪物变得越来越强大,大过其他的任何事情。很明显,你需要去击破它 。但是,在做之前,环顾一下其他“负伤的怪物”——做了一半的工作可能只需要再多花几分钟就能完成。如果你现在不对付他们,他们可能会在以后不断地打扰 你,以至于最后卷土重来。 这个“负伤的怪物”理论让我努力去回复当天接到的每一个电话,回复24小时之内收到的每一封e-mail。如果汽车的警示灯亮起,一定要马上去修理。 我发现,不管什么时候,只要我在想,“我需要记住……”我知道接下来我就会忘记。其实我需要的不是记住 ,我需要的是去做,去完成。
“Grinding”是游戏 的一部分… 套用《魔兽世界》的一个术语,“Grinding”(非常长时间呆在同一地点与同一类怪物战斗)是一种可以轻而易举杀死一大帮怪物的方法,一个接一个 地杀,以此获取战利品和经验值。这个过程没有冒险,没有真正的挑战。不需要动脑子,有些乏味,但通常是 升级的最快方法。 日常生活,同样充满了许多不用动脑子的琐事,但是,两者有一个重要的区别,那就是:“Grinding”有一个终极目的。任务也许乏味,但有一个清晰 的目标,就好像你做X的目的是为了获得Y一样。你在打印室里复印稿件,是为了得到一个助理的工作。你把 稿子校对7遍,是为了把它交给为制片人工作的朋友。你不得不去做那些琐事,为了可以朝目标迈进。
可是“Grinding”不是游戏的全部 人们通常会迷惑:我在做这件事情,可是我为什么要做呢?然而,需要记住的是:你不是每个月花15美元,用相同的方式去不断杀掉那些面对袭击不会反击的 小鹿小兔。“Grinding”是达成目标的一个方法,然而,游戏的目的远不止这些,说到底它是为了娱 乐。所以,一旦升级(或者有足够的鹿皮来制作盔甲),停止“Grinding”,开始新的征程。 我曾在一家叫做Tri-Star的公司干了一年的活儿,一周里读上10个剧本,给每个剧本写提要,收入不错,每篇提要付给我65美元。可是这样的工作 让人很厌烦。要知道大部分的剧本都很糟糕,当然它们也为我提供了借鉴,避免以后写成那样。除钱之外,我 找不到任何读它们的理由。但是我还是说服自己,“我在一个公司里打工。”所以我一直在读,一本接一本,忠实地写着大纲和评论。虽然总裁夸赞我作了“充满智 慧”的笔记,可是很多人建议我试一下别的机会,所以,我放弃了。 不再看书了,我在环球唱片得到了一个实习生的工作:整理档案,复印文件。这些都不费脑子,所以下班之后依然精力旺盛。我完成了两个剧本。 以上两个工作都是纯粹的“干活”。理论上来说,写提要应该是个好工作,因为它离编剧很近。老实说,前一两个月我确实学到了一些有价值的东西。不过第二份工作更合适我,因为他没有让我迷失自己真正的理想。
把不用的东西留给新手 除了手中的武器和身上的盔甲,开始这场游戏时,你几乎一无所有。渐渐的,积攒到的每一个戒指都让人兴奋不已,盔甲看起来也日渐奢华,但是随着步步升 级,一些装备对你来说越来越没用。把他们储存起来然后卖掉,得不偿失。所以,回到新手的领地,找到刚入门 的那位,把你不想要的东西都给他。可能会花掉2分钟的时间,但是,会给新手一个极大的先机。(也许还会为你建立一些缘分呢)。 对我而言,johnaugust.com这个网站,就是回到新手的领地。虽然不能得到经济上的奖励,我还是甘愿送出所能给的一切。当然,我也可以把我 的建议写成书,每本卖上15.95美元。可是,我不想那样做。其实,每天我也像新手一样搜索着我感兴趣 的话题(Flash编程、DC神话,教孩子游泳)。感谢把这些有用的信息写下来和大家分享的人。作为交换,我把了解的关于编剧的事情也写了下来。如果每个 人都能把自己的专长做成网页共享,那这个世界会变得多么美妙。
明白你的目标 《魔兽世界》让人耳目一新的地方,就是它拥有一个开放式的结局——如果你喜欢,可以花大量的时间去玩德鲁伊变熊的游戏。为了提供一种修炼的感觉,这个 游戏派发多种任务,这些任务通常需要很多步骤来完成,包括收集物品、杀死怪兽或者运送物品。虽然游戏的 内在系统会回馈你的努力,但大部分的时间,你的努力(找到更好的防护物)得来的只是一种无形的挫败感。而窍门便是识别这些非游戏设定的任务,并把它们分成 以下几个特定步骤:
- 浏览拍卖物以比较价格;
- 选择最想要的护盾;
- 卖掉不需要的亚麻来获取需要的现金;
- 出价。
在以上任何一种情况中,你都可能遇到10个虚假的任务。除非你完全掌控并识别他们,否则你可能会落到诅咒没用的护盾,不停地到处乱跑的地步。 倡导“时间管理”的人们也许会把魔兽世界的任务称做“项目”,设定的每一个目标都是瞄准“下一个行动”。这虽然很滑稽,可是要知道,生活中大部分的工 作都是由为大目标服务的小行动组成。你不是在写剧本,仅仅是在写一幕幕的戏。无论“项目”是什么,如果 你不开始就永远无法完成,如果不安排步骤就永远无法开始。
存储成本很贵 也许设计者认为那些邋遢的十几岁小男孩才是《魔兽世界》的主要玩家,所以游戏中不允许把任何东西丢在地上。如果不捡起掉下的战锤,它就会永远消失,所 以玩家很清楚储藏的重要性:腰带、背包、包裹、胸甲,全都要随身携带。然而不幸的是,基本上永远不会有 足够的空间来装这些东西。储存的越多,花费越大。(很明显,就是这么设计的。开发者想要存储的越少越好。)所以一定要牢记携带的成本。如果你不再用那把 弓,就把它舍弃,换成硬币——因为硬币是不占包裹空间的。 与《魔兽世界》或者上个世纪90年代的硬盘不同,现在数字存储设备相当便宜了。我记得以前经常要小心地清理硬盘,为了安装最新版本的桌面排版程序QuarkXPress,尽量把不需要的都删掉。现在,我的c区里还有80G的可用空间,这是我一年来第一 次检查。 去年,我清理了车库。没有像以往那样把不用的都打包卖掉,而是用了更有效的方法,把没用的东西拍成照片,做成一个网页,把链接发给朋友。不管谁想要哪个,都可以用电子邮件和我们联系,他们得到了免费的桌子,而我们得到了宽敞的车库。
过度思考会失去乐趣 记住,这个游戏是为了获得乐趣。没错,你可以花费数小时在论坛中,找到你要的那棵“天赋树”,或者你可以发挥聪明才智,开辟新的领地,杀死更大的妖怪。然而,过多的计划只会让游戏更像一份工作,从而失去乐趣。 我经常会问自己,剧本的大概框架是怎么样的,是否有必要坐下来写。其实,大可不必这样。就好像一个地图可以带你到要去的地方,但是如果你完全按照它的话,可能会错过沿途中许多的神奇景观。 在一个更大的层面上,如果你回顾自己生命中的任何一个阶段,你不会记得你当时的计划是什么。只会记得你做了什么,会记得那些冒险,那些困难,那些不期而遇的曲折小径,正是这些让生活变得迷人起来。所以,不要计划,让那些激动人心的生活就这样到来吧。